设计和开发一个游戏学习项目你可以使用下文介绍的这九步来达成

越来越多的研究表明,相对于传统的课堂演讲授课,游戏学习可以更好地让人们学习和记忆相关内容。当然,能达到此效果的游戏学习活动必然是被精心设计和实施的。除了在效果上优于传统的演讲授课,游戏学习还提供令人信服的方法,帮助参与者在战略规划、资源分配和创新思维方面得到提升。游戏学习可以帮助人们理解不同的观点和方案。游戏学习还使得每一个参与者都拥有自己独特的学习体验。在游戏活动中,参与者可以重温背景资料,尝试不同策略和实验,获得与其他学员不同的体验。每个人可以用自己独特的方法达到相同的学习目标。

开展游戏学习的最大挑战就在于如何开发设计成功的游戏学习项目。传统的课程设计和游戏学习设计遵循不同的原则,即便是经验丰富的传统课程设计者也未必具备游戏学习项目开发的技巧,甚至也许连游戏学习项目命名的方法都不清楚。设计开发一个精彩的游戏学习项目可以分为9个步骤。这个方法就是我们这些年为自己开发游戏学习项目的实践经验,也是我们教授他人设计游戏学习项目的方法。

体验纯娱乐性的游戏,并且评估它


在你开始设计之前,你需要尝试一下各种游戏形式:棋盘游戏,视频游戏,纸牌游戏,手机游戏和体感游戏等。不光玩那些你喜欢的游戏,也要尝试那些你平常不爱玩的游戏。

在你玩游戏的同时,评估这个游戏。评估游戏中哪些内容有趣,哪些无趣,从而构建你的游戏资源库。关注那些促使你达成游戏目标的核心驱动力,是对齐物品就会消掉的快感(比如游戏Candy Crush)?或者智胜其他玩家或电脑对手的成就感(比如棋类游戏)?或者像在游戏Ticket to Ride中那样,收集卡牌扩大领地不断累积优势的愉悦感?

把每个游戏的机制、规则、游戏进程控制、游戏乐趣都记录下来。关注游戏中多样的元素,比如故事、竞争、意外事件、战略、回报、主题和美感等。思考这些游戏元素都对整体游戏体验做出了哪些贡献,哪些使你渴望一直玩下去。

通过亲身体验游戏,能够训练你对游戏的认识,使你能够察觉不同的游戏设计对玩家投入程度的不同影响。当你参与游戏时,做好日记或者游戏备忘录。写下你觉得游戏中有趣的点,同时记录下任何你想到的可以应用在游戏学习项目中的游戏元素或机制。

探索学习游戏


下一步,让自己参与到游戏学习活动中。评估你所参与的游戏是如何达成学习目标的(当然有时结果也会是未能达成学习目标)。关注在游戏过程中,学习的内容是如何导入的、强化的和考评的。

一些游戏学习项目只是在枯燥乏味的内容外面,披上一个游戏的外衣。另一些游戏学习项目则过于强调游戏性和参与性,而帮助参与者达成学习成果的内容则少之又少。通过用文字来描述一个游戏活动,可以帮助你在更深层次理解和领悟,在游戏学习活动中,哪些内容有用,哪些无用。

打好学习基础

在你开始游戏内容设计之前,首先要做的是教学设计。在方案中,你需要明确教学目标、学习成果目标和学习成果转化目标。你还有需要对你的游戏参与者有一个清晰的认识。

我们提倡要像产品经理在设计产品时为用户画像一样,为你的学员进行画像。学员画像可以帮助你清晰的认识目标学员。它明确了学员的学习需求、学习驱动力、喜欢的游戏形式、对游戏和教学目标可能的态度。它帮助你看到一个真实的人,而不仅仅是统计数字。

把教学设计和游戏设计联系在一起


在你确定你的教学设计要素后,将这些要素与游戏设计相统一。

核心驱动力。你的学员需要做哪些事情来赢得游戏的胜利或者达成游戏的目标?纯娱乐的游戏设计者会选择他们认为的,游戏参与者觉得有趣的元素作为核心驱动力。作为一个游戏学习项目的设计者,你需要考虑的则是,哪个核心驱动力可以最好的支持目标学员达成学习目标。

游戏机制(规则)。游戏规则描述了玩家如何达成游戏目标,如何与其他玩家互动,以及,在电脑游戏中,电脑如何回应玩家的举动。尽量选择简单的规则,而不是复杂的规则;尽量选择情境设定清晰的规则,而不是不清不楚的条文。复杂的规则使人们了解起来很困难,或者让参与者望而祛步。情境设定清晰的规则可以使学习者更简单的建立起学习转化联结。

游戏元素。每个游戏都有一些元素或特性使人们愿意参与其中,比如合作、竞争、战略、意外事件、资源、主题或故事等。大多数游戏综合使用多种元素,使游戏有趣,百玩不厌。
你的工作就是想办法平衡学习和娱乐。游戏学习项目必须要有教学意义。比如,如果在真实的环境下,不确定的事件经常发生,那么游戏中的意外事件就是一个很好的元素。如果在真实的环境下,需要合作共赢,那么合作就是比竞争更好的游戏元素。

决定计分和奖励

游戏设计中一个很重要的内容子集就是计分规则和奖励设计。你需要把这方面因素考虑周详。如果一个游戏的计分算法非常古怪,或者计分系统没人能弄明白,那就会毁了整个游戏学习项目。为了确保得到一个成功的计分系统,你需要遵循以下6条原则:

  • 计分规则简单。避免让学习者遵循复杂的条款来计分。
  • 计分规则清晰明确。每个游戏参与者都应该能很快弄懂如何计分,以及胜利条件。
  • 将得分与学习成果相匹配。如果参与者认真学习了游戏中涵盖的知识,他们就应该取得更好的分数。如果参与者没有学习,那么他们应该不会取得高分。在游戏学习项目中,不要让意外事件决定谁胜谁负。
  • 降低“获胜最重要”的观念。计分的同时要避免使人们过分关注输赢。如果过分关注输赢,就会妨碍学习。如果竞争是游戏中的一个要素,那么就要强调学习过程比赢得游戏更重要。竞争性的游戏总会有赢家和输家。如果输掉游戏的体验太糟糕,那么输掉游戏的一方唯一的记忆就是输掉了比赛。
  • 如果是竞争性的游戏学习项目,设置多维度的计分机制。举例来说,如果你设计了一个问答游戏,如果每人因为回答正确都得到了相同的分数,那么理论上来说,如果每个人都回答正确每个问题,那么最后大家都会得到相同的分数。如果这个游戏是一个竞争游戏,那么这种单维度的计分方法将很难形成排名榜或实质竞争,因为大家的分数都一样。你需要再设计一个计分维度来拉开差距,比如回答问题时的时间限制或者次数限制。使得两个学员即使做出了相同的回答,也可以获得不同的分数。
  • 适当在游戏中增加实际工作的内容。工作中实际需要的行为应该在游戏学习项目中重现或模拟。你肯定不希望游戏中的正确答案与工作中的实际操作正好相反。

 

构建初始原型


一个初始原型版本就是你开发的游戏学习项目的第一个可玩版本。这个原型就是游戏的最基础版本,这版本中应包含以评估为目的的足够信息。你的目标就是创造一个快速的、简单的、便宜的测试版本,来测试你的游戏学习项目。

原型版本帮助你发现你的游戏设计是否吸引人,游戏机制和游戏元素是否配合有效,游戏参与者是否可以通过参与游戏达到学习目的。

纸上规划是最便宜,最简单,最快速的原型版本制作工具。即使你要做的是一个数字游戏学习项目,也应该从纸上规划开始。当你要开发一款数字游戏时,如果你是程序员、艺术家、或者PPT达人,直接应用数字工具进行开发的确很有诱惑力。但你要抗拒这种诱惑。纸上规划的原型版本能够减少未来的返工,帮助你尽早尽快发现在数字原型版本中可能忽略的问题。

这个纸上的原型版本同时也可以帮助你评估未来所需的技术手段和制作手段,这些都是进行下一步你必须知道的。提前想一想你的游戏的最终形态以及制作游戏所需的工具。比如数字游戏,想一想什么编程工具或创作工具是你需要的。再比如桌游类游戏,想一想有哪些游戏素材是你需要的。基于这些考虑,界定所需准备的资源和开发时间。

游戏测试与迭代更新


你肯定会觉得你这个游戏设计的很赞,但其他人是否也这样认为呢?游戏测试工作帮助你发现游戏中的规则错误和逻辑缺陷。

游戏开发的一个关键步骤就进行多次的游戏测试,以此来迭代升级你的游戏内容。你需要测试一系列的内容:游戏参与者的游戏体验如何?这个游戏有意思吗?这个游戏的规则是否简单易懂?这个游戏能吸引参与者玩下去吗?游戏的难度适中吗(会不会太难或太容易)?游戏能被通关吗?从学习角度,参与者能学到你希望他们学到的东西吗?

通过游戏测试来精细雕琢你的游戏,以便使它按照你预想的方式进行——既作为游戏引人入胜,又作为学习工具授业解惑。

开发与迭代


在你精心的雕琢初始原型版本之后,下一个步骤就是开发第一个“真正”的游戏版本。再之后,就是针对第一版进行修正和测试。不管这个游戏是你自己来开发,还是作为一个艺术家、作家和设计者组成的开发团队一份子,或者是监控供应商来开发,你都要时刻把握项目进程的脉搏,确保最终的产品达到组织的学习需求。

在整个开发过程中,对每一个过程版本都要进行测试,从而确保能够始终既保持教学的完整性,又兼备游戏设计的娱乐性诉求。

部署

游戏学习项目开发的最终步骤就是部署这个项目。部署游戏学习项目意味着执行一个实施计划,实施计划中会包含组织和营销两部分。组织部分既包括技术层面也包括空间层面的问题,比如:员工如何访问到游戏?他们安装了必须的浏览器插件吗?他们能下载到APP吗?我们要把游戏卡牌运输到哪里?游戏推出时间表该如何安排?有安排游戏引导师的培训吗?

营销部分则帮助你避免新手常犯的错误,那就是天真的认为学习者会简单被游戏学习项目这个概念所吸引,仅凭这个概念就能吸引足到够多的关注、产生足够多的驱动力,使他们参与到游戏学习项目中。你需要推出多样化的宣传方案来吸引学习者,并激发他们的参与欲望。

通过践行上述9个步骤,你就能设计出成功的游戏学习项目。这些步骤帮助你更有信心的开发和部署游戏学习项目,并使你开发的游戏学习项目既吸引学习者参与,又能达成教学目标。


游戏学习项目“GO PHISH”的开发实践


我们遵循我们所提倡的开发步骤创造每一个游戏学习项目。Bottom-Line Performance公司需要一种创新的方式来帮助员工学习、理解和执行信息安全保护规定(IAP)。公司的一个内部团队根据他们先前的经验,选定了2个游戏来体验和评估:一个是Go Fish,儿童卡牌游戏;另一个是Gloom,也是一个有趣的卡牌游戏,不过是给年轻人和成年人设计的,游戏中你可以使用他人的卡牌。(对应游戏学习项目开发9步骤的第1步,体验多样的游戏。)

我们交流了对于这个游戏学习项目的期望,那就是通过游戏的形式,帮助员工学习枯燥的信息安全保护规定(IAP)条文;并描绘了我们教学目标:辨识IAP政策适用的条件,进而采取与政策相符的行动。我们定义了3个具体的学习目标,每一个学习目标都对应IAP规定的一个关键领域:登录密码、信息存储和信息安全。(对应游戏学习项目开发9步骤的第3步,设定教学基础信息。)

根据这些既定的教学信息,我们用了90分钟来设计了一个初始原型版本。我们从新审视了我们的学习目标,思考我们的受众,将游戏命名为“GO Phish”,因为这会让人从名字上就感觉比较新奇。游戏参与者需要“根据不同场景,采取不同行动”的想法,来源于实际工作环境。因为在实际工作情境中,员工会面对大量复杂的情况,在不同的情况下,他们都需要选择“是否需要”以及“如何操作”来保护公司的数据和信息财产。

我们使用空白的编号卡片来创作游戏卡牌。我们根据现实世界的结果来设定的得分情况:当一个参与者做出决定后,安全风险提高了,那么他就扣分;相反地,如果做出的决定降低了风险则加分。同时,我们通过把一些牌拿出来放成一堆让人们选来增加些几率。我们通过游戏测试来确定我们要做出哪些改变。(对应游戏学习项目开发9步骤的第4、5、6和7步,这几步工作通过计分规则的设计、初始原型版本的构建和测试迭代更新,将教学目标与游戏活动有机结合。)

然后,开发团队就进入到了早期开发的阶段,开始着手建立一个相对完整的卡牌游戏,只是这时卡牌上还没有精美的图案或图标。我们再次测试游戏,发现更多需要修改的地方,特别是计分规则。开发团队根据测试结果,再次修正卡牌库,然后我们选择公司里没有参与这个项目开发的同事作为测试者,观察他们的游戏。根据观察到的他们的困惑情况,我们确定了最终的修改方案,然后制作出游戏卡牌实物。(对应游戏学习项目开发9步骤的第8步,开发与迭代)

我们把这个卡牌游戏学习项目上升到全公司的活动。将这个活动作为公司的优先事项,我们策划了实施时间,房间布置,游戏导入,参与者分组,以及如何反馈游戏体验等。(对应游戏学习项目开发9步骤的第9步,部署执行游戏学习项目)

Go Phish 现在是我们新人培训的一个标准组成部分。我们所有的新员工都将参与到这个游戏学习项目。此外,我们也能用它来进行每年例行的信息安全保护规定(IAP)强化培训。


作者

 
Karl M. Kapp
Karl Kapp是布鲁姆斯堡大学的教学科技教授,是知名博客的Kapp Notes作者,还是ATD学习技术栏目的专栏作家。卡尔撰写、合著了六本在学习技术方面的专著,包括畅销书《The Gamification of Learning and Instruction》。卡尔在这本书中拓宽了对游戏学习活动影响的研究思路和理论基础。他检查可变的奖励计划:从使用替身到使用游戏来教授亲社会行为。他还著有《The Gamification of Learning and Instruction Fieldbook: Ideas into Practice》一书。卡尔教授最新的作品,就是和沙隆·波勒(Sharon Boller)一起合著的,在ATD Press上发表的《Play to Learn》。

卡尔教授致力于帮助组织制定企业级学习战略。他相信有效的教育和培训是提升产能和利润率的关键。他的个人网站:www.karlkapp.com

 
沙隆·波勒
Sharon Boller是她于1995年创立的一家学习解决方案公司的总体表现(BLP)的总裁兼首席执行官。沙龙已经将BLP从单身女性独资企业发展成为一家拥有30名团队成员的市值300多万美金的公司。在沙龙的指导下,BLP创建了知识大师学习游戏平台。知识大师是众多行业奖项的获得者,其中包括令人垂涎的布兰登霍尔金奖,博彩和技术最佳创新奖(2014年)。 BLP还制作了一系列其他获奖的学习方案。他们获得了Brandon Hall的奖项,以便在2014年进行销售培训,最佳使用游戏和模拟学习。他们也获得了无数的Horizon奖。

沙隆经常作为嘉宾,在eLearning Guild, ATD, CLO, Training Magazine等行业组织主办的本地或国际的论坛上,就有关游戏学习和学习设计的话题进行分享。她写了许多关于游戏学习、学习技术和教学设计的文章,也出版过关于用模拟训练和团队游戏进行团队建设的书籍——《Team Training》。她还是卡尔·M·卡帕教授出版书籍《The Gamification of Learning and Instruction Field Book》的章节作者。她最新的著作,就是和卡帕教授合著的《Play to Learn 》。

 

译者:梁璞